Interfaz de programación visual como herramienta educativa para el desarrollo de competencias en ciencia y tecnología por parte de niños, jóvenes y educadores

Cargando...
Miniatura

Fecha

Director/Asesor

Contribuidores

Título de la revista

ISSN de la revista

Título del volumen

Editor

Título del libro

Tipo

Otro

Seleccione un documento PDF para visualizar

Resumen

Entre los problemas más críticos de la educación mundial podemos encontrar la carencia de herramientas metodológicamente efectivas que permitan desarrollar en los niños y niñas conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas de forma divertida y en contexto con el entorno en el que se desenvuelven. Entender que el país requiere evolucionar para adaptarse a la sociedad del conocimiento y por lo tanto requiere más y mejores ingenieros, técnicos, médicos, maestros, investigadores o científicos, que sean altamente cualificados que posean una visión social e innovadora para generar cambios significativos. Las estrategias que se implementan para lograr este cometido, se alinean a la tendencia educativa STEAM (por sus siglas en inglés: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). Se quiere desarrollar una (1) interfaz de programación visual, cuyo objetivo principal es fomentar el desarrollo del talento humano para las áreas de Ciencia y Tecnología a través de la robótica educativa, como base de las economías del conocimiento.

Citación

ISSN

ISBN

Aprobación

Revisión

Complementado por

Referenciado por

Licencia Creative Commons

Excepto donde se indique lo contrario, la licencia de este ítem se describe como Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International