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dc.contributor.authorGuzmán Ramírez, Jesús Alejandro
dc.contributor.authorMejía, Germán Mauricio
dc.coverage.spatialSeccional Medellínspa
dc.date.accessioned2021-01-19T14:44:09Z
dc.date.available2021-01-19T14:44:09Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11912/7420
dc.descriptionp. 93 - 107spa
dc.description.abstractLas nuevas tecnologías de información y el desarrollo constante de la Internet han abierto las puertas a nuevas representaciones y acciones de la cotidianidad de los sujetos. Este artículo se deriva de una tesis de maestría que se apoya en la vivencia particularizada de un colectivo de jugadores y cómo entendieron la idea de realidad; específicamente, cómo este colectivo negoció y se apropió de un dispositivo de realidad aumentada siendo una tecnología desconocida para sus integrantes. El proceso de investigación incluyó con la definición de conceptos como marco de referencia teórica y el análisis de sistemas de realidad aumentada con los que interactuaba el colectivo, y la evaluación técnica de la experiencia de juego de la misma. Se encontró que el colectivo cultivó conductas y sistemas de aprendizaje propios y determinantes para su identidad grupal.spa
dc.description.abstractThe constant development of the Internet and new information technologies have opened the doors to new representations and actions of the everyday life of the subjects. This article is derived from a master’s thesis that leans on the personalized experience of a group of players and how they came to understand the idea of reality; specifically, how this collective negotiated and appropriated a device for AR, which is still an unknown technology to its members. The research process included the definition of concepts as theoretical framework and the analysis of augmented reality systems with which the group interacted, as well as the technical evaluation of the game experience of such reality. We found that the group cultivated behaviors and their own learning systems that were crucial to the group identity.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Pontificia Bolivarianaspa
dc.relation.ispartofIconofactospa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectBrecha digitalspa
dc.subjectJuego de simulaciónspa
dc.subjectVideojuegospa
dc.subjectComunidadspa
dc.subjectEvaluación de la tecnologíaspa
dc.subjectDigital breakthroughspa
dc.subjectSimulation gamespa
dc.subjectVideo gamespa
dc.subjectCommunityspa
dc.subjectTechnology evaluationspa
dc.titleApropiación de la realidad aumentada en comunidades de práctica de videojugadoresspa
dc.title.alternativeAppropriation of augmented reality in videogamers’ communities of practicespa
dc.typearticlespa
dc.rights.accessRightsopenAccessspa
dc.type.hasVersionpublishedVersionspa
dc.description.sectionalMedellínspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Pontificia Bolivarianaspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional de la Universidad Pontificia Bolivarianaspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.co/


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