dc.contributor.author | Guzmán Ramírez, Jesús Alejandro | |
dc.contributor.author | Mejía, Germán Mauricio | |
dc.coverage.spatial | Seccional Medellín | spa |
dc.date.accessioned | 2021-01-19T14:44:09Z | |
dc.date.available | 2021-01-19T14:44:09Z | |
dc.date.issued | 2014 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11912/7420 | |
dc.description | p. 93 - 107 | spa |
dc.description.abstract | Las nuevas tecnologías de información y el desarrollo constante de la Internet han abierto las puertas a nuevas representaciones y acciones de la cotidianidad de los sujetos. Este artículo se deriva de una tesis de maestría que se apoya en la vivencia particularizada de un colectivo de jugadores y cómo entendieron la idea de realidad; específicamente, cómo este colectivo negoció y se apropió de un dispositivo de realidad aumentada siendo una tecnología desconocida para sus integrantes. El proceso de investigación incluyó con la definición de conceptos como marco de referencia teórica y el análisis de sistemas de realidad aumentada con los que interactuaba el colectivo, y la evaluación técnica de la experiencia de juego de la misma. Se encontró que el colectivo cultivó conductas y sistemas de aprendizaje propios y determinantes para su identidad grupal. | spa |
dc.description.abstract | The constant development of the Internet and new information technologies have opened the doors to new representations and actions of the everyday life of the subjects. This article is derived from a master’s thesis that leans on the personalized experience of a group of players and how they came to understand the idea of reality; specifically, how this collective negotiated and appropriated a device for AR, which is still an unknown technology to its members. The research process included the definition of concepts as theoretical framework and the analysis of augmented reality systems with which the group interacted, as well as the technical evaluation of the game experience of such reality. We found that the group cultivated behaviors and their own learning systems that were crucial to the group identity. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Pontificia Bolivariana | spa |
dc.relation.ispartof | Iconofacto | spa |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Brecha digital | spa |
dc.subject | Juego de simulación | spa |
dc.subject | Videojuego | spa |
dc.subject | Comunidad | spa |
dc.subject | Evaluación de la tecnología | spa |
dc.subject | Digital breakthrough | spa |
dc.subject | Simulation game | spa |
dc.subject | Video game | spa |
dc.subject | Community | spa |
dc.subject | Technology evaluation | spa |
dc.title | Apropiación de la realidad aumentada en comunidades de práctica de videojugadores | spa |
dc.title.alternative | Appropriation of augmented reality in videogamers’ communities of practice | spa |
dc.type | article | spa |
dc.rights.accessRights | openAccess | spa |
dc.type.hasVersion | publishedVersion | spa |
dc.description.sectional | Medellín | spa |
dc.identifier.instname | instname:Universidad Pontificia Bolivariana | spa |
dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional de la Universidad Pontificia Bolivariana | spa |
dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.unab.edu.co/ | |