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dc.contributor.authorSantana Cabello, Ricardo
dc.contributor.authorGarcía-Juan, Laura
dc.date.accessioned2018-07-10T16:28:00Z
dc.date.available2018-07-10T16:28:00Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.isbn978-958-56608-0-9
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11912/3832
dc.description28 Páginasspa
dc.description.abstractEl problema que se plantea en este artículo es la falta generalizada de motivación y compromiso entre los estudiantes de derecho, así como sus bajas calificaciones. La hipótesis de partida es que un alumno motivado presenta mejor desempeño, siendo el objetivo de este proyecto de innovación docente generar conocimiento sobre metodologías alternativas en la enseñanza universitaria que aumenten dicha motivación. Para ello, siguiendo los postulados de la economía conductual, se introduce la tecnología de la gamificación en un curso del pregrado en derecho durante cinco semestres consecutivos. Se involucra a un total de 109 estudiantes en actividades donde se han implementado elementos propios del juego, y que serán calificadas mediante rúbricas de evaluación de competencias. La metodología investigativa del proyecto se basa en la investigación-acción participativa, donde los estudiantes son al tiempo evaluadores de la experiencia y evaluados en ella. Entre los principales resultados destaca que el 77% de los alumnos declara que su motivación por el estudio ha aumentado gracias a la gamificación y que sus competencias han mejorado. Entre las conclusiones encontramos que los fundamentos de la gamificación también deben tenerse en cuenta en la educación superior y, particularmente, en la enseñanza del derecho.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.publisherCorporación CIMTEDspa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónspa
dc.subjectMetodologías de enseñanza-aprendizajespa
dc.subjectEnseñanza del derechospa
dc.subjectEvaluación por competenciasspa
dc.subjectEducación superiorspa
dc.titleLa gamificación en la educación superior. Tecnologías emergentes que motivan al estudio y aumentan el rendimientospa
dc.title.alternativeLas competencias y la sociedad del conocimientospa
dc.typebookPartspa
dc.description.sectionalMedellínspa


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