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Juegos serios digitales para los ambientes escolares en Colombia en las ciencias sociales y humanas entre 2005 - 2014
dc.contributor.advisor | Marín Ochoa, Beatriz Elena | |
dc.contributor.author | Roa Bermúdez, José Javier | |
dc.contributor.author | Ruiz Chaverra, José Reinel | |
dc.coverage.spatial | Seccional Medellín. Universidad Pontificia Bolivariana. Escuela de Educación y Pedagogía. Maestría en Educación con Énfasis en Ambientes de Aprendizaje Mediados por Tic | spa |
dc.date.accessioned | 2016-10-20T14:51:23Z | |
dc.date.available | 2016-10-20T14:51:23Z | |
dc.date.issued | 2015 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11912/2781 | |
dc.description | 236 p. | spa |
dc.description.abstract | La investigación realizada respondió al interés de los investigadores de conocer la posibilidad de mejorar las prácticas educativas a partir del uso de los juegos serios digitales. Estos, a diferencia de los videojuegos, centran su fin en formar y no en entretener. En la búsqueda de estrategias pedagógicas que permitan innovación en el aula, la interacción por parte de los estudiantes y el fomento de aprendizajes significativos en estudiantes colombianos, los investigadores se plantearon construir un estado del arte sobre los juegos serios en el ámbito educativo en Colombia entre los años 2005-2014, analizando investigaciones colombianas, identificando evolución, tendencias y uso de juegos serios en las ciencias sociales y humanas. Se implementó la técnica de análisis documental y el método hermenéutico. La muestra estuvo constituida por 23 documentos. Se realizaron análisis cuali-cuantitativos. Se establecieron cuatro categorías de análisis: juegos serios para evaluar, juegos serios para el desarrollo de contenidos curriculares, creación de juegos serios y videojuegos comerciales utilizados en el ámbito educativo. Además nueve subcategorías entre las que destacan las 3i (innovación, inmersión e interacción). Todas se consignaron en el software Atlas ti 6.2 (free versión online), con el fin de recolectar datos aislados, comunes o convergentes en relación con las publicaciones. Se concluyó que la educación en el país se ha venido pensando e innovando en términos metodológicos a partir del diseño y uso de juegos serios digitales, tanto en la preparación y planeación como en la responsabilidad por parte del docente para atender los fines del currículo y necesidades de los estudiantes. También, que hay incremento de empresas creadas para el diseño y desarrollo de juegos serios en el país con gran potencial, y un aumento en el número de investigaciones en el área, aunque solo en algunas ciudades y universidades. Finalmente se recomienda continuar con las investigaciones en el área y se sugieren dos futuras líneas de investigación, considerar la posibilidad de hacer un trabajo similar pero solo referido a trabajos prácticos y la otra, considerar la viabilidad de que los investigadores conceptualicen un juego serio a partir de sus propias prácticas y lo lleven al aula. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | es | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Juegos serios; Inmersión; Innovación; Interacción; Ciencias sociales y humanas. | spa |
dc.title | Juegos serios digitales para los ambientes escolares en Colombia en las ciencias sociales y humanas entre 2005 - 2014 | spa |
dc.type | other | spa |
dc.rights.accessRights | openAccess | spa |
dc.type.hasVersion | publishedVersion | spa |
dc.identifier.instname | instname:Universidad Pontificia Bolivariana | spa |
dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional de la Universidad Pontificia Bolivariana | spa |
dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.unab.edu.co/ |
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Tesis de especialización, maestría y doctorado [1810]
Tesis de especialización, maestría y doctorado