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dc.contributor.advisorMarín Ochoa, Beatriz Elena
dc.contributor.authorRoa Bermúdez, José Javier
dc.contributor.authorRuiz Chaverra, José Reinel
dc.coverage.spatialSeccional Medellín. Universidad Pontificia Bolivariana. Escuela de Educación y Pedagogía. Maestría en Educación con Énfasis en Ambientes de Aprendizaje Mediados por Tices_CO
dc.date.accessioned2016-10-20T14:51:23Z
dc.date.available2016-10-20T14:51:23Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11912/2781
dc.description236 p.es_CO
dc.description.abstractLa investigación realizada respondió al interés de los investigadores de conocer la posibilidad de mejorar las prácticas educativas a partir del uso de los juegos serios digitales. Estos, a diferencia de los videojuegos, centran su fin en formar y no en entretener. En la búsqueda de estrategias pedagógicas que permitan innovación en el aula, la interacción por parte de los estudiantes y el fomento de aprendizajes significativos en estudiantes colombianos, los investigadores se plantearon construir un estado del arte sobre los juegos serios en el ámbito educativo en Colombia entre los años 2005-2014, analizando investigaciones colombianas, identificando evolución, tendencias y uso de juegos serios en las ciencias sociales y humanas. Se implementó la técnica de análisis documental y el método hermenéutico. La muestra estuvo constituida por 23 documentos. Se realizaron análisis cuali-cuantitativos. Se establecieron cuatro categorías de análisis: juegos serios para evaluar, juegos serios para el desarrollo de contenidos curriculares, creación de juegos serios y videojuegos comerciales utilizados en el ámbito educativo. Además nueve subcategorías entre las que destacan las 3i (innovación, inmersión e interacción). Todas se consignaron en el software Atlas ti 6.2 (free versión online), con el fin de recolectar datos aislados, comunes o convergentes en relación con las publicaciones. Se concluyó que la educación en el país se ha venido pensando e innovando en términos metodológicos a partir del diseño y uso de juegos serios digitales, tanto en la preparación y planeación como en la responsabilidad por parte del docente para atender los fines del currículo y necesidades de los estudiantes. También, que hay incremento de empresas creadas para el diseño y desarrollo de juegos serios en el país con gran potencial, y un aumento en el número de investigaciones en el área, aunque solo en algunas ciudades y universidades. Finalmente se recomienda continuar con las investigaciones en el área y se sugieren dos futuras líneas de investigación, considerar la posibilidad de hacer un trabajo similar pero solo referido a trabajos prácticos y la otra, considerar la viabilidad de que los investigadores conceptualicen un juego serio a partir de sus propias prácticas y lo lleven al aula.es_CO
dc.formatapplication/pdfes_CO
dc.language.isoeses_CO
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.sourceinstname:Universidad Pontificia Bolivarianaes_CO
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional de la Universidad Pontificia Bolivarianaes_CO
dc.subjectJuegos serios; Inmersión; Innovación; Interacción; Ciencias sociales y humanas.es_CO
dc.titleJuegos serios digitales para los ambientes escolares en Colombia en las ciencias sociales y humanas entre 2005 - 2014es_CO
dc.typeotheres_CO
dc.rights.accessRightsopenAccesses_CO
dc.type.hasVersionpublishedVersiones_CO


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