Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.advisorMarín Ochoa, Beatriz Elena
dc.contributor.authorRoa Bermúdez, José Javier
dc.contributor.authorRuiz Chaverra, José Reinel
dc.coverage.spatialSeccional Medellín. Universidad Pontificia Bolivariana. Escuela de Educación y Pedagogía. Maestría en Educación con Énfasis en Ambientes de Aprendizaje Mediados por Ticspa
dc.date.accessioned2016-10-20T14:51:23Z
dc.date.available2016-10-20T14:51:23Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11912/2781
dc.description236 p.spa
dc.description.abstractLa investigación realizada respondió al interés de los investigadores de conocer la posibilidad de mejorar las prácticas educativas a partir del uso de los juegos serios digitales. Estos, a diferencia de los videojuegos, centran su fin en formar y no en entretener. En la búsqueda de estrategias pedagógicas que permitan innovación en el aula, la interacción por parte de los estudiantes y el fomento de aprendizajes significativos en estudiantes colombianos, los investigadores se plantearon construir un estado del arte sobre los juegos serios en el ámbito educativo en Colombia entre los años 2005-2014, analizando investigaciones colombianas, identificando evolución, tendencias y uso de juegos serios en las ciencias sociales y humanas. Se implementó la técnica de análisis documental y el método hermenéutico. La muestra estuvo constituida por 23 documentos. Se realizaron análisis cuali-cuantitativos. Se establecieron cuatro categorías de análisis: juegos serios para evaluar, juegos serios para el desarrollo de contenidos curriculares, creación de juegos serios y videojuegos comerciales utilizados en el ámbito educativo. Además nueve subcategorías entre las que destacan las 3i (innovación, inmersión e interacción). Todas se consignaron en el software Atlas ti 6.2 (free versión online), con el fin de recolectar datos aislados, comunes o convergentes en relación con las publicaciones. Se concluyó que la educación en el país se ha venido pensando e innovando en términos metodológicos a partir del diseño y uso de juegos serios digitales, tanto en la preparación y planeación como en la responsabilidad por parte del docente para atender los fines del currículo y necesidades de los estudiantes. También, que hay incremento de empresas creadas para el diseño y desarrollo de juegos serios en el país con gran potencial, y un aumento en el número de investigaciones en el área, aunque solo en algunas ciudades y universidades. Finalmente se recomienda continuar con las investigaciones en el área y se sugieren dos futuras líneas de investigación, considerar la posibilidad de hacer un trabajo similar pero solo referido a trabajos prácticos y la otra, considerar la viabilidad de que los investigadores conceptualicen un juego serio a partir de sus propias prácticas y lo lleven al aula.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectJuegos serios; Inmersión; Innovación; Interacción; Ciencias sociales y humanas.spa
dc.titleJuegos serios digitales para los ambientes escolares en Colombia en las ciencias sociales y humanas entre 2005 - 2014spa
dc.typeotherspa
dc.rights.accessRightsopenAccessspa
dc.type.hasVersionpublishedVersionspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Pontificia Bolivarianaspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional de la Universidad Pontificia Bolivarianaspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.co/


Ficheros en el ítem

Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International