Propuesta de una Herramienta Tecnológica de Educación Ambiental que permita a los estudiantes del Colegio Niño Jesús de Praga, en Girón Santander, apropiarse de una Estrategia Didáctica para el Alcance del Desarrollo Sostenible
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García Ballesteros, María Ximena
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Abstract
Propuesta de una Herramienta Tecnológica de Educación Ambiental que permita a los estudiantes del Colegio Niño
Jesús de Praga, en Girón-Santander, apropiarse de una Estrategia Didáctica para el Alcance del Desarrollo
Sostenible, es resultado del estudio sobre conocimiento y acciones para interiorizar los ODS, en estudiantes que al
ejercitarse en las prácticas convenientes lleguen a ser agentes preservadores ambientalistas. El estudio se fundamentó
en lineamientos legales para educación básica que ordenan formular proyectos ambientales escolares (PRAE) para
comprometer la comunidad educativa en conservación de recursos naturales. Al grupo objeto de investigación se
aplicaron herramientas de diagnóstico diseñadas para evaluar nivel de ejecución de acciones de educación ambiental.
A través del análisis del conjunto de variables previamente definidas, el estudio tuvo un alcance explicativo. Desde
esta realidad, es necesario elevar conciencia ambiental, con una herramienta pedagógica, lúdica, utilizando TICs, que
llame la atención y motive los estudiantes, cuyo diseño apropia la jugabilidad del popular juego de simulación
“Among Us” con el conocimiento de los ODS, de modo que propicie la formulación del modelo pedagógico con
énfasis en desarrollo sostenible, incentivando niños y jóvenes con educación ambiental y actividad lúdica. Una
estrategia didáctica, base conceptual de la herramienta tecnológica, fundamentada en lineamientos teóricos lúdicos y
educación ambiental. La lúdica desarrolla la imaginación, competencias comunicativas y capacidades de los
estudiantes, aumenta habilidades lectoescritoras y origina aprendizaje significativo. Hoy, el uso de TICs es esencial,
el estudiante va encontrando que la tecnología y la comunicación avanzan aceleradamente, cambiando diariamente,
se considera relevante utilizarlas para desarrollar una herramienta lúdico-pedagógica que llame la atención y motive
los estudiantes. La propuesta “ODS World”: La aventura de la sostenibilidad, genera conocimiento, promoción e
implementación de los 17 ODS. Incluye indicaciones pedagógicas, tecnológicas. El juego enfrenta “SOSTENIBLES”
y “ANTISOSTENIBLES” La sostenibilidad, es un juego para ganar sostenibilidad. Proposal for a technological tool for environmental education that allows to the students of the Niño Jesús de Praga
school located in Giron, Santander, appropriate of a Teaching Strategy for the Achievement of Sustainable
Development, as an outcome of the study about knowledge and actions in order to deeply learn the sustainable
development goals (SDG), in students who, by exercising in appropriate practices, become environmental
preservative agents. The study was based on legal guidelines for basic education that leads the formulation of school
environmental projects to commit the educational community in the conservation of natural resources. Diagnostic
tools designed to assess the level of implementation of environmental education actions were applied to the group
under investigation. Through the analysis of the set of previously defined variables, the study had an explanatory
scope. It’s necessary to raise up environmental awareness based on the current reality using a pedagogical, playful
tool and also the ICT to motivate the students, whose design appropriates the playability of the popular simulation
game “Among Us” with the proper knowledge of the SDG so it is going to help with the formulation of the
pedagogical model with an emphasis on sustainable development, encouraging children and youth with
environmental education and playful activities. Playfulness develops students' imagination, communication skills and
abilities, increases reading and writing skills, and creates meaningful learning. Nowadays the ICT is essential since
the student can easily find that the technology and communication are going forward quickly, changing and
improving daily. It is considered relevant to use them (ICT) to develop a playful-pedagogical tool that catches the
attention and motivates students. The proposal “ODS World”, the adventure of the sustainability generates
knowledge, promotion and implementation of the 17 SDG that Includes pedagogical and technological indications.
The game faces SUSTAINABLE AND ANTI-SUSTAINABLE, Sustainability is a game to win sustainability.
Keyword/s
Ingeniería Ambiental
Sostenibilidad
lúdica
estrategia didáctica
conciencia ambiental
Collections
- Trabajos de grado [6688]
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